Comment utiliser ces tables
Lancez 1D10 quand les PJ traversent une zone sans objectif précis ou quand le MJ veut animer le monde. Pas plus d'une rencontre par heure de jeu réelle. Le MJ peut ignorer un résultat qui brise le rythme. Les créatures légendaires ne sont jamais des rencontres aléatoires — elles sont des événements préparés. Ces tables servent à semer l'inattendu, pas à tuer des PJ.
Port & Cité d'Antipolis
| D10 | Rencontre | Difficulté | Note |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Garde de la cité | Normale | Contrôle de routine. Renommée 1+ : passage facile. |
| 3 | Marchand de passage | Facile | Opportunité commerciale ou source d'information. |
| 4 | Esclave en fuite | Facile | Scénario moral — aider ou ignorer ? |
| 5–6 | Bandit de grand chemin | Normale | 3d6 bandits, embuscade dans les ruelles. |
| 7 | Légionnaire romain | Difficile | Patrouille de 4. Papiers en règle requis. |
| 8 | Satyre ivre au marché | Normale | Source d'information ou perturbation comique. |
| 9 | Harpie en transit | Difficile | Vol de nourriture ou présage funeste. |
| 10 | Chef Pirate reconnu | Difficile | Ancien ennemi ou contact ambigu. |
Routes Côtières & Collines Basses
| D10 | Rencontre | Difficulté | Note |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Bandit de grand chemin | Normale | Embuscade classique. 4d4 bandits. |
| 3 | Mercenaire gaulois | Difficile | Seul ou par 2. Recruté ou hostile. |
| 4 | Matelot pirate ligure | Normale | Déserteur ou éclaireur en repérage. |
| 5 | Serpent des pierres | Facile | Danger furtif. Venin = vraie menace. |
| 6 | Meute de loups | Normale | 6 loups. Tenue à distance si feu. |
| 7 | Sanglier sauvage | Difficile | Laie + marcassins si mauvais moment. |
| 8 | Chasseur-Sans-Visage | Très difficile | Quelqu'un a emporté quelque chose de la forêt. |
| 9 | Gardien-de-Pierre | Légendaire | Passage interdit. Rituel ligure requis. |
| 10 | Mère-des-Tempêtes | Légendaire | Seulement en altitude ou mauvais présage. |
Forêt Ligure & Arrière-pays
| D10 | Rencontre | Difficulté | Note |
|---|---|---|---|
| 1 | Meute de loups | Normale | Territoire en pleine nuit — inévitable. |
| 2 | Ours des collines | Très difficile | Mère avec oursons en automne. |
| 3 | Sanglier sauvage | Difficile | Charge sans avertissement. |
| 4 | Satyre | Normale | Information ou piège musical. |
| 5 | Chasseur-Sans-Visage | Très difficile | Présence systématique si quelque chose a été volé à la forêt. |
| 6 | Douve-de-Source | Très difficile | Seulement si la source est menacée. |
| 7 | Gardien-de-Pierre | Légendaire | Passage de col ou lieu sacré. |
| 8 | Harpie | Difficile | Présage. Mort proche dans le groupe ? |
| 9 | Mère-des-Tempêtes | Légendaire | Col en hiver ou orage soudain. |
| 10 | Chimère | Légendaire | Événement de campagne. À préparer. |
En Mer Méditerranée
| D10 | Rencontre | Difficulté | Note |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Matelots pirates ligures | Normale | 2d6 pirates + embarcation rapide. |
| 3 | Chef pirate ligure | Difficile | Navire armé, tactique d'abordage. |
| 4 | Requin méditerranéen | Difficile | Si du sang dans l'eau. Sinon : observation. |
| 5 | Sirène | Légendaire | Rocher côtier, brume matinale. |
| 6 | Harpie maritime | Difficile | Attaque depuis les airs sur le pont. |
| 7 | Mère-des-Tempêtes | Légendaire | Tempête soudaine en haute mer. |
| 8 | Cetus | Légendaire | Silhouette sous la coque. Événement majeur. |
| 9–10 | Rien — mais... | — | Le calme plat. Quelque chose observe. MJ prépare. |