Section Première

PNJs HUMAINS

Gardes, soldats, marchands, bandits — les visages du monde réel

Ces PNJs représentent les habitants et acteurs du monde d'Antipolis. Ce sont des êtres humains avec des motivations, des peurs et des raisons d'être là. Le MJ les joue en temps réel selon leurs seuils d'information — jamais comme de simples cibles.

Le Garde de la Cité Grecque
Citoyen en service · Antipolis

Citoyen grec en service de garde — pas un soldat professionnel, mais un homme qui connaît son poste et n'aime pas les complications. Équipé d'une lance courte, d'un bouclier rond et d'un casque de bronze terni. Il parle d'abord, frappe ensuite — en principe.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
32 22 111 StableNormale
Compétences
Armes perforantes (lance) niv.2
Bouclier niv.2
Vigilance niv.2
Intimidation niv.1
Us et coutumes niv.2

Tactique : Maintient la distance avec la lance. S'il est seul et face à plusieurs, il appelle du renfort plutôt que de charger. En groupe de 3+, utilise la formation — les PJ face à une haie de lances subissent SR+1.

Fuite / Retrait

Si réduit à 4 PV ou moins et seul, il recule en criant au secours. Il n'est pas payé pour mourir.

Note narrative

Un garde peut devenir allié avec un jet Persuasion difficulté Normale et un argument légitime. Renommée 2+ dans la cité : difficulté Facile.

Le Garde de la Cité Grecque
Le Légionnaire Romain
Soldat de la République · En service actif

Soldat de la République en service actif — équipé, entraîné, discipliné. Il ne combat pas seul si possible : la légion pense en formation. Un légionnaire isolé est dangereux ; deux légionnaires sont une menace sérieuse ; quatre sont un problème majeur.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
32 22 111 solideDifficile
Compétences
Armes perforantes (gladius) niv.3
Bouclier (scutum) niv.3
Endurance niv.3
Commandement niv.1
Stratégie niv.2

Tactique : En solo : Gladius + bouclier, frappe et recule. En groupe de 2+ : Formation testudo optionnelle — les attaques frontales subissent SR+2 mais les légionnaires perdent -1d en mobilité. Si un PJ a Renommée dans l'armée romaine, l'affrontement peut être évité.

Fuite / Retrait

Ne fuit que sur ordre ou si tous ses camarades sont tombés. Dans ce cas, retraite ordonnée — pas de panique.

Note narrative

Attaquer un légionnaire sans raison légale crée automatiquement un ennemi parmi les forces romaines présentes dans la région. À utiliser avec parcimonie.

★ Capacité spéciale

Discipline romaine : un légionnaire ne fuit jamais avant que son chef n'en donne l'ordre. Moral inébranlable tant que le chef est debout. Si le chef tombe : jet Spiritus difficulté Normale pour tenir.

Le Légionnaire Romain
Le Marin / Pêcheur Ligure
Homme de mer · Côte ligure

Homme de mer, brun, musclé, peu bavard. Il connaît les côtes, les courants et les gens. Il n'est pas un guerrier — mais il a survécu à assez de tempêtes pour ne pas paniquer facilement. Armé d'un couteau de pêche et de ses mains.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
32 32 111 pragmatiqueFacile
Compétences
Navigation niv.3
Survie (mer) niv.3
Vigilance niv.2
Corps à corps niv.2
Orientation niv.3
Marchandage niv.1

Tactique : Ne cherche pas le combat. Si acculé, défend sa barque ou ses filets — +1d si combat sur l'eau (terrain familier). Un couteau de pêche fait 1d4 dégâts.

Fuite / Retrait

À la première occasion si le combat devient sérieux. Il n'est pas payé pour ça.

Note narrative

Source d'information précieuse sur les courants, les anses cachées, les passages de bateaux. Renommée maritime ou origine ligure/grecque : parle plus volontiers. Approche avec respect et il peut devenir guide ou allié ponctuel.

Le Marin / Pêcheur Ligure
L'Esclave en Fuite
Fugitif · Routes et bois

Homme ou femme qui court — depuis hier, depuis une semaine. Blessures légères, tenue déchirée, regard qui calcule à chaque instant où est la prochaine issue. Pas un ennemi — mais pas encore un allié. La méfiance est sa seule armure.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
22 33 70 désespéréFacile
Compétences
Discrétion niv.3
Orientation niv.2
Survie niv.2
Psychologie niv.2
Soins (automédication) niv.1

Tactique : Ne combat pas. Fuit si possible. Se rend si acculé et traité avec humanité. Attaque uniquement si sa vie est immédiatement en danger et sans issue — désespoir pur.

Fuite / Retrait

Première priorité, toujours. Un jet Athlétisme pour le poursuivre si les PJ veulent le rattraper.

Note narrative

Peut être le cœur d'une aventure entière (cf. Scénario Le Prix du Sang). Toujours : une histoire derrière la fuite. Le MJ doit la préparer. Séléné et Nikodemos ont un rapport particulier avec ce PNJ.

L'Esclave en Fuite
Le Bandit de Grand Chemin
Déserteur ou désespéré · Routes côtières

Déserteur, fugitif ou simplement désespéré — il attaque les voyageurs isolés sur les routes côtières et les cols ligures. Rarement seul : opère en bande de 3 à 6. Équipement hétéroclite, moral fragile.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
32 22 90 fragileNormale
Compétences
Armes tranchantes niv.2
Armes de jet (pierres, frondes) niv.1
Discrétion niv.2
Intimidation niv.2

Tactique : Embuscade de préférence — attaque de flanc ou depuis un relief. Si les PJ résistent fermement dès le premier tour, jet Spiritus difficulté Normale sinon fuite. En nombre : essaie d'isoler une cible.

Fuite / Retrait

Dès que 2 des leurs tombent, ou si un PJ est clairement supérieur. Ils ne meurent pas pour le butin.

Note narrative

Un bandit capturé et bien traité peut révéler un repaire, une route dangereuse ou un commanditaire. Ils ont des raisons d'être là — pauvreté, guerre, injustice. Pas des monstres.

★ Capacité spéciale

Encerclement : si les bandits sont 2× plus nombreux que les PJ, chaque PJ a -1d sur ses jets de défense (pression psychologique du nombre).

Le Bandit de Grand Chemin
Le Mercenaire Gaulois
Combattant à louer · Régional

Grand, blond ou roux, tatouages aux avant-bras, torque de bronze au cou. Il se loue pour la saison et combat pour qui paie — sans rancune, sans fanfaronnade. Dangereux parce qu'expérimenté, pas parce que brutal.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
42 22 132 professionnelDifficile
Compétences
Armes tranchantes (épée longue) niv.3
Armes perforantes (lance) niv.2
Endurance niv.3
Corps à corps niv.3
Intimidation niv.2
Survie niv.2

Tactique : Combat en terrain ouvert, préférence pour l'épée longue (portée supérieure). Cri de guerre avant le premier assaut : tous les adversaires font jet Spiritus difficulté Normale ou perdent -1d ce tour. Ne recule que si la mission est clairement impossible.

Fuite / Retrait

Se retire si son employeur est mort ou s'il n'est plus payé. Pragmatique, pas suicidaire.

Note narrative

Peut changer de camp si les PJ offrent plus que son employeur actuel — et qu'ils paient comptant. Brennos peut lui parler en celte pour un bonus social automatique.

★ Capacité spéciale

Fureur celtique : quand il atteint 4 PV ou moins, il gagne +1d sur ses attaques mais perd tout bonus défensif. Jusqu'à la mort ou la victoire.

Le Mercenaire Gaulois
Le Pirate Ligure — Matelot
Homme de mer reconverti · Côte

Homme de la côte reconverti en pirate. Maigre, bronzé, couteau au ceinturon et toujours un pied sur quelque chose de stable. Il se bat mieux sur un pont qu'à terre.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
32 32 90 fragileNormale
Compétences
Armes tranchantes (couteau, coutelas) niv.2
Navigation niv.2
Athlétisme (escalade, cordages) niv.3
Discrétion niv.2

Tactique : Sur un bateau : +1d à tous les jets physiques (terrain familier). Utilise les cordages, les mâts, la hauteur. À terre : perd ce bonus. En groupe : essaie d'envahir rapidement avant que la défense s'organise.

Fuite / Retrait

Si son chef tombe, jet Spiritus difficulté Normale ou fuite immédiate.

Note narrative

Cf. Scénario Le Thyella. Un pirate capturé peut révéler l'organisation, les commanditaires et les routes habituelles — si on lui offre la vie.

Le Pirate Ligure — Matelot
Le Chef Pirate Ligure
Commandant · Navire armé

Le chef est celui qui pense pendant que les autres frappent. Cicatrice distinctive, regard qui évalue constamment, voix qui n'a pas besoin de crier pour être entendue.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
33 33 132 solideDifficile
Compétences
Armes tranchantes niv.3
Commandement niv.3
Navigation niv.3
Stratégie niv.3
Intimidation niv.3
Psychologie niv.2

Tactique : Reste en retrait les 2 premiers tours — observe, place ses hommes. Intervient quand une cible est affaiblie. Objectif prioritaire : pas tuer, capturer les PJ de valeur.

Fuite / Retrait

Se retire stratégiquement si la situation est perdue — jamais en panique. Il revient.

Note narrative

Peut être un antagoniste récurrent si les PJ ne le capturent pas ou ne le tuent pas. Il se souvient des visages.

★ Capacité spéciale

Commandement de meute : tant qu'il est debout, ses hommes ignorent les jets de moral. S'il tombe : tous font immédiatement jet Spiritus difficulté Normale ou fuient.

Le Chef Pirate Ligure