Ces créatures existent dans les deux modes de jeu — leur nature change selon le curseur du monde. En mode réaliste, chacune a une explication naturelle. En mode héroïque, elles sont ce que la légende dit qu'elles sont.
Corps de femme, ailes et serres d'oiseau rapace, visage crispé dans une expression de faim permanente. Elle n'est pas un monstre — c'était une messagère divine que quelque chose a corrompue. Elle vole les aliments, souille les repas, emporte les mourants qui tardent trop à partir. Elle pue — odeur de charogne et de mer froide. Elle n'est jamais seule : elles viennent par deux ou trois.
| Corpus | Charisma | Sensus | Spiritus | PV | Ren | Moral | Diff. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 0 | 4 | 2 | 11 | 1 | calculateur | Difficile |
Tactique : Plongée en piqué — attaque une cible puis remonte hors de portée. En groupe de 3 : une distrait, deux attaquent. Préfère les cibles isolées ou immobiles. Vole la nourriture et les objets brillants de préférence avant d'attaquer directement.
Si une de ses consœurs tombe, elle part immédiatement. Elle reviendra sans les autres.
Les Harpies signalent souvent la présence d'un mourant qui refuse de partir ou d'un dieu mécontent. Le MJ peut les utiliser comme présage avant un événement funeste — pas comme simple combat aléatoire.
Vol incontrôlable : impossible de la frapper avec une arme de mêlée tant qu'elle est en altitude (plus de 3 mètres) — seules les armes de jet l'atteignent. Elle peut emporter une cible au sol si elle réussit 3 réussites sur un seul jet d'attaque.
Un PJ dévot de Zeus ou Apollon brandissant un symbole de son dieu : jet Spiritus difficulté Normale pour la repousser sans combat. Un dévot d'Artémis peut la contraindre à partir en sacrifiant de la nourriture.

Mi-homme, mi-bouc — jambes de chèvre, petites cornes, oreilles pointues, barbe hirsute. Il n'est pas hostile par nature : il est curieux, ivre la plupart du temps, et dangereux quand on l'offense ou qu'on l'éloigne de sa forêt. Il joue de la flûte, chasse les nymphes, et sait des choses sur les dieux qu'aucun mortel ne devrait savoir.
| Corpus | Charisma | Sensus | Spiritus | PV | Ren | Moral | Diff. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 3 | 2 | 11 | 1 | imprévisible | Normale |
Tactique : Évite le combat — préfère déconcerter, tromper, se moquer. Si attaqué : coups de cornes (1d6, renversement si 3+ réussites) et retraite dans la végétation. En colère : +1d à toutes ses attaques mais perd toute subtilité.
Toujours. Il disparaît dans les arbres en riant avant qu'on ait le temps de réagir.
Source d'information sur les créatures légendaires de la région, les lieux sacrés, les humeurs des dieux. Jamais fiable à 100% — il mêle vérité et invention selon son humeur. Traiter comme un oracle alcoolique de grande valeur.
Flûte de Pan : jouer 3 tours consécutifs — tous les PJ font un jet Spiritus difficulté Normale. Échec : irrésistible envie de danser ou de rire pendant 1d3 tours (perd ses actions de combat). Dévot de Dionysos : immunisé.
Un dévot de Dionysos peut lui parler d'égal à égal — jet Charisma difficulté Facile pour obtenir une information sur la forêt ou un secret divin. Il peut devenir allié temporaire si on lui offre du bon vin.






