Section Troisième

CRÉATURES MYTHOLOGIQUES

Harpies, Satyres, Gorgones, Cyclopes, Sirènes, Furies, Chimère, Cetus

Ces créatures existent dans les deux modes de jeu — leur nature change selon le curseur du monde. En mode réaliste, chacune a une explication naturelle. En mode héroïque, elles sont ce que la légende dit qu'elles sont.

La Harpie
Créature mythologique · Messagère corrompue

Corps de femme, ailes et serres d'oiseau rapace, visage crispé dans une expression de faim permanente. Elle n'est pas un monstre — c'était une messagère divine que quelque chose a corrompue. Elle vole les aliments, souille les repas, emporte les mourants qui tardent trop à partir. Elle pue — odeur de charogne et de mer froide. Elle n'est jamais seule : elles viennent par deux ou trois.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
30 42 111 calculateurDifficile
Compétences
Attaque naturelle (serres) niv.3
Vol (esquive aérienne) niv.4
Discrétion niv.3
Vigilance niv.4

Tactique : Plongée en piqué — attaque une cible puis remonte hors de portée. En groupe de 3 : une distrait, deux attaquent. Préfère les cibles isolées ou immobiles. Vole la nourriture et les objets brillants de préférence avant d'attaquer directement.

Fuite / Retrait

Si une de ses consœurs tombe, elle part immédiatement. Elle reviendra sans les autres.

Note narrative

Les Harpies signalent souvent la présence d'un mourant qui refuse de partir ou d'un dieu mécontent. Le MJ peut les utiliser comme présage avant un événement funeste — pas comme simple combat aléatoire.

★ Capacité spéciale

Vol incontrôlable : impossible de la frapper avec une arme de mêlée tant qu'elle est en altitude (plus de 3 mètres) — seules les armes de jet l'atteignent. Elle peut emporter une cible au sol si elle réussit 3 réussites sur un seul jet d'attaque.

✦ Nature divine

Un PJ dévot de Zeus ou Apollon brandissant un symbole de son dieu : jet Spiritus difficulté Normale pour la repousser sans combat. Un dévot d'Artémis peut la contraindre à partir en sacrifiant de la nourriture.

La Harpie
Le Satyre
Créature mythologique · Serviteur de Dionysos

Mi-homme, mi-bouc — jambes de chèvre, petites cornes, oreilles pointues, barbe hirsute. Il n'est pas hostile par nature : il est curieux, ivre la plupart du temps, et dangereux quand on l'offense ou qu'on l'éloigne de sa forêt. Il joue de la flûte, chasse les nymphes, et sait des choses sur les dieux qu'aucun mortel ne devrait savoir.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
33 32 111 imprévisibleNormale
Compétences
Corps à corps niv.3
Survie (forêt) niv.4
Arts (flûte, chant) niv.4
Persuasion niv.2
Psychologie niv.2
Discrétion (forêt) niv.3

Tactique : Évite le combat — préfère déconcerter, tromper, se moquer. Si attaqué : coups de cornes (1d6, renversement si 3+ réussites) et retraite dans la végétation. En colère : +1d à toutes ses attaques mais perd toute subtilité.

Fuite / Retrait

Toujours. Il disparaît dans les arbres en riant avant qu'on ait le temps de réagir.

Note narrative

Source d'information sur les créatures légendaires de la région, les lieux sacrés, les humeurs des dieux. Jamais fiable à 100% — il mêle vérité et invention selon son humeur. Traiter comme un oracle alcoolique de grande valeur.

★ Capacité spéciale

Flûte de Pan : jouer 3 tours consécutifs — tous les PJ font un jet Spiritus difficulté Normale. Échec : irrésistible envie de danser ou de rire pendant 1d3 tours (perd ses actions de combat). Dévot de Dionysos : immunisé.

✦ Nature divine

Un dévot de Dionysos peut lui parler d'égal à égal — jet Charisma difficulté Facile pour obtenir une information sur la forêt ou un secret divin. Il peut devenir allié temporaire si on lui offre du bon vin.

Le Satyre
La Gorgone — Descendante
Créature mythologique · Terreur incarnée

Pas Méduse — celle-là est morte. Mais le sang de Méduse a engendré des créatures. Celle-ci est plus petite, moins parfaite dans sa malédiction. Cheveux de serpents qui sifflent, regard qui fige — pas en pierre immédiatement, mais en terreur. Elle vit seule dans une ruine ou une grotte côtière, consciente de ce qu'elle est, incapable de ne pas l'être.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
30 44 133 solitaireTrès difficile
Compétences
Regard pétrifiant niv.4
Attaque naturelle (serpents/griffes) niv.3
Discrétion niv.3
Intimidation niv.5

Tactique : N'attaque jamais en premier si elle peut être évitée. Si dérangée : regard d'abord. Corps à corps seulement si les PJ résistent au regard. Les serpents de ses cheveux mordent les cibles à portée (1d4 + venin SR+1 pour résister).

Fuite / Retrait

Ne fuit jamais — elle ne peut pas fuir ce qu'elle est. Si les PJ la laissent partir, elle retourne dans sa grotte.

Note narrative

Elle n'est pas mauvaise — elle est maudite. Un PJ qui cherche à la comprendre plutôt qu'à la tuer peut découvrir une tragédie. Sa mort ou sa libération est une décision morale, pas une victoire mécanique.

★ Capacité spéciale

Regard de terreur : tout PJ qui croise directement son regard fait un jet Spiritus difficulté Très difficile. Échec : pétrifié de terreur 1d4 tours. Un miroir ou un bouclier poli permet de la regarder indirectement — pas de jet requis.

✦ Nature divine

La tête de Méduse portée par Persée appartient à Athéna. Un dévot d'Athéna qui invoque sa déesse et réussit un jet Théologie difficulté Difficile peut momentanément annuler le regard — 1 tour.

La Gorgone — Descendante
Le Cyclope Berger
Créature mythologique · Colosse solitaire

Quatre mètres, un œil unique, force qui déplace des rochers. Il garde ses chèvres dans les collines arrière et ne descend vers la côte que la nuit. Il n'est pas stupide — il est lent à penser et rapide à la colère. Les Ligures de l'arrière-pays lui laissent des offrandes au bord de son territoire.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
60 22 213 colériqueLégendaire
Compétences
Attaque naturelle (coup de poing / rocher) niv.4
Survie niv.3
Pistage niv.2

Tactique : Lance des rochers à distance (portée 30m, 1d8+2). Corps à corps : frappe de poing (1d10+3, renversement automatique). Lent — Athlétisme niv.1 : les PJ rapides peuvent le circuler (Athlétisme difficulté Facile pour esquiver une charge).

Fuite / Retrait

Ne fuit jamais de son propre territoire. S'il est chassé de sa colline par la ruse ou la force, il erre et devient encore plus dangereux.

Note narrative

Le Cyclope n'est pas un monstre à tuer pour le butin. L'approcher avec ruse, l'aveugler, s'échapper — voilà son histoire depuis Homère. Un MJ inspiré peut rejouer Ulysse avec les PJ dans le rôle du héros.

★ Capacité spéciale

Résistance massive : toutes les attaques ordinaires font -2d contre lui. Seules les attaques sur l'œil unique (difficulté Très difficile) ou le feu en quantité sérieuse l'affectent normalement.

✦ Nature divine

Poséidon est son père. Un dévot de Poséidon qui invoque le nom du dieu peut tenter de parlementer — jet Charisma difficulté Difficile. En cas de succès : le Cyclope laisse passer, irrité mais non violent.

Le Cyclope Berger
La Sirène — Voix de la Mer
Créature mythologique · Piège divin

Corps de femme jusqu'à la taille, ailes d'oiseau selon la tradition méditerranéenne (plus ancienne que la queue de poisson). Elle se perche sur un rocher côtier et chante. Le chant n'est pas beau — il est parfait. Il dit à chaque auditeur exactement ce qu'il veut entendre. Ce n'est pas de la magie : c'est une compréhension absolue du désir humain.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
25 54 92 prédateurLégendaire
Compétences
Chant (envoûtement) niv.5
Psychologie niv.5
Discrétion niv.3
Attaque naturelle (griffes) niv.2

Tactique : Ne combat jamais directement si elle peut l'éviter. Chante — attire — attend. Les victimes viennent à elle. Si un PJ résiste au chant, elle peut tenter de parlementer — elle est intelligente, pas stupide.

Fuite / Retrait

Si son chant est contré et qu'elle est physiquement menacée, elle prend son envol et disparaît.

Note narrative

Une Sirène vaincue ne meurt pas — elle pleure. Selon certains Ligures, si on lui pose la bonne question pendant ses larmes, elle répond avec une vérité absolue. Une seule. Choisissez bien.

★ Capacité spéciale

Chant d'appel : tout PJ qui entend le chant sans protection fait un jet Spiritus difficulté Très difficile chaque tour. Échec : avance vers la Sirène, ignore les obstacles. Protection : cire dans les oreilles (immunité totale mais -2d Vigilance).

✦ Nature divine

Les Muses et Apollon surpassent les Sirènes en musique. Un dévot d'Apollon avec Arts lyriques niv.3+ peut tenter un duel musical — jet Arts en opposition. Victoire : la Sirène tait son chant pour 1 heure.

La Sirène — Voix de la Mer
La Furie — Érinye
Créature mythologique · Justice divine incarnée

Elle n'existe que quand quelqu'un a brisé un serment de sang ou commis un meurtre impuni dans la famille. Elle n'est pas un monstre — elle est une conséquence. Forme de femme aux cheveux de serpents, yeux vides, torches qui brûlent sans se consumer. Elle ne traque que le coupable. Les innocents à proximité ont peur, pas plus.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
40 55 155 implacableLégendaire
Compétences
Pistage (serment brisé) niv.5
Attaque naturelle (torches/fouet) niv.4
Intimidation niv.5
Discrétion niv.3

Tactique : Ne s'attaque qu'au coupable — les PJ qui s'interposent physiquement sont repoussés (jet Corpus difficulté Difficile ou renversés, pas blessés). Attaque le coupable avec une torche divine : 1d6 dégâts de feu qui ignorent l'armure. Frappe mentale : malus permanent -1d sur tous les jets du coupable tant qu'il n'a pas expié.

Fuite / Retrait

Jamais. Elle n'a pas de notion de défaite — seulement d'expiation accomplie ou non.

Note narrative

Si un PJ a brisé un serment grave ou commis un meurtre de sang pendant le jeu, une Érinye peut apparaître. Ce n'est pas une punition du MJ — c'est la conséquence narrative des choix. Elle est l'outil de la fiction honnête.

★ Capacité spéciale

Indestructible par les mortels : elle ne peut pas être tuée par des armes ordinaires. Seule une expiation sincère du coupable la satisfait et la renvoie. Un sacrifice aux Érinyes (rituel Théologie difficulté Très difficile) peut la suspendre temporairement.

✦ Nature divine

Athéna a négocié leur transformation en Euménides pour Oreste. Un dévot d'Athéna avec Dévotion 4+ peut tenter de plaider la cause du coupable — jet Théologie difficulté Légendaire. C'est le genre de chose dont on se souvient.

La Furie — Érinye
La Chimère
Créature mythologique · Légende vivante

Lion devant, chèvre au milieu, serpent derrière — et le tout crache du feu. Il n'en existe peut-être plus qu'une seule. Elle vit dans les montagnes reculées, là où les cartes s'arrêtent. Elle brûle les troupeaux, brûle les bergeries, puis repart. Elle ne chasse pas par faim — elle brûle par nature.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
50 32 195 instinctif/violentLégendaire
Compétences
Attaque naturelle (griffes/morsure) niv.4
Feu (souffle) niv.5
Vol niv.3
Endurance niv.4

Tactique : Souffle de feu d'abord (cône de 10m, 1d8 dégâts de feu, tous dans la zone, jet Athlétisme difficulté Difficile pour moitié seulement). Ensuite corps à corps — griffes (1d6+2) et morsure du serpent dorsal (1d4 + venin SR Difficile). En vol : inaccessible au corps à corps.

Fuite / Retrait

Ne fuit pas — s'envole si blessée à moins de 7 PV. Revient la nuit suivante si son territoire est encore occupé.

Note narrative

Un scénario entier peut s'articuler autour d'une Chimère — la trouver, comprendre pourquoi elle s'est rapprochée de la cité, décider comment la chasser ou la tuer. C'est une quête héroïque au sens littéral.

★ Capacité spéciale

Trois natures : la tête de lion crie (Intimidation niv.5 automatique). La chèvre charge (renversement). Le serpent mord dans le dos (attaque de flanc automatique si un PJ est derrière elle). Elle peut utiliser les trois le même tour sur trois cibles différentes.

✦ Nature divine

Bellérophon l'a tuée avec Pégase. Sans cheval ailé, les PJ doivent trouver une autre approche — ruse, pièges, terrain confiné pour limiter le feu.

La Chimère
Le Cetus — Dragon des Mers
Créature mythologique · Terreur des abysses

Serpent de mer — corps de baleine, gueule garnie de dents, nageoires comme des ailes. Il dépasse vingt mètres. Il n'attaque pas les bateaux par malice : il est affamé, et un bateau ressemble à une proie. Poséidon peut le convoquer ou le contenir. Les marins qui voient sa silhouette sous la surface ont entre trente secondes et deux minutes pour agir.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
80 31 295 instinctifLégendaire
Compétences
Attaque naturelle (morsure) niv.5
Attaque naturelle (queue) niv.4
Nage niv.5
Endurance niv.4

Tactique : Frappe le bateau d'abord, pas les individus — un coup de queue sur la coque (jet résistance du bateau difficulté Difficile ou voie d'eau). Happe les personnes à l'eau directement (1d10+4, engloutissement si 4+ réussites). Un bateau endommagé qui coule l'intéresse moins que des proies nageantes.

Fuite / Retrait

Replonge dans les abysses si blessé à moins de 10 PV. Revient si le bateau n'est pas parti.

Note narrative

Combat contre le Cetus = scénario naval complet. Ne pas l'utiliser comme rencontre aléatoire. C'est un événement de campagne.

★ Capacité spéciale

Taille de légende : les armes ordinaires font -3d contre lui. Seul le feu en grande quantité, les armes divines ou les harpons de pêche renforcés l'affectent normalement. Frapper son œil (difficulté Légendaire) le désoriente 1d3 tours.

✦ Nature divine

Un dévot de Poséidon avec Dévotion 5 (Élu) peut tenter de le renvoyer — jet Théologie difficulté Légendaire. Succès : il plonge et disparaît. La mer appartient au dieu, pas au mortel.

Le Cetus — Dragon des Mers