Section Deuxième

ANIMAUX RÉELS DANGEREUX

Sangliers, loups, ours, serpents — le danger naturel de la Ligurie

Ces créatures sont réelles — présentes dans la Ligurie du premier siècle avant notre ère. Elles ne sont pas des monstres : elles réagissent à leur environnement selon leurs instincts. Le MJ ne les utilise pas pour punir les joueurs, mais pour rendre le monde vivant et dangereux.

Le Sanglier Sauvage
Animal réel · Collines ligures

Le sanglier des collines ligures peut peser 150 kilos. Ses défenses recourbées sont des outils de dévastation. Il ne charge pas par rage — il charge parce qu'il a décidé que vous êtes une menace. Une fois lancé, il est difficile de l'arrêter avant qu'il ait atteint sa cible.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
40 31 130 instinctifDifficile
Compétences
Attaque naturelle (défenses) niv.3
Endurance niv.4
Survie niv.3

Tactique : Charge en ligne droite — 1d6+2 dégâts à l'impact, + renversement (cible fait jet Corpus difficulté Normale ou tombe, perd son tour). Après la charge, il revient. Répète jusqu'à ce que la menace soit neutralisée ou qu'il fuie.

Fuite / Retrait

Si réduit à 4 PV ou moins, il fuit dans les broussailles. Laie avec marcassins : ne fuit jamais — plus dangereuse encore.

Note narrative

Cf. Scénario La Biche de la Déesse — la laie géante est une version exceptionnelle. Un sanglier ordinaire est déjà une rencontre sérieuse. Ne pas le provoquer inutilement est une leçon que certains PJ apprendront à leurs dépens.

★ Capacité spéciale

Cuir épais : les attaques de jet (arc, fronde) et les armes légères perdent -1d contre lui. Seules les armes lourdes ou les flèches à courte portée l'affectent normalement.

Le Sanglier Sauvage
La Meute de Loups
Prédateurs sociaux · Forêt ligure

Les loups ligures chassent en silence. On entend le premier quand il est déjà trop près. La meute compte généralement 6 à 10 individus — les statistiques représentent un loup adulte. Ils testent leurs proies avant d'attaquer.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
30 42 90 calculateurNormale
Compétences
Attaque naturelle (morsure) niv.3
Discrétion niv.4
Pistage niv.4
Survie niv.3

Tactique : Encerclement silencieux d'abord — si les PJ ne le détectent pas (Vigilance difficulté Difficile), attaque surprise. Un loup feinte, un autre mord. En meute de 4+ : une cible isolée est considérée comme encerclée (-1d défense). Le chef de meute n'attaque pas en premier.

Fuite / Retrait

Si 3 loups tombent ou si une flamme vive est brandie, la meute se retire. Elle revient la nuit suivante si la proie reste dans son territoire.

Note narrative

Bren peut communiquer avec une meute non-agressive via un jet Survie difficulté Difficile — pas la contrôler, juste lui signifier qu'il n'est pas une proie. Un loup seul blessé qui ne fuit pas est malade — danger rabique.

★ Capacité spéciale

Coordination de meute : deux loups qui attaquent la même cible le même tour gagnent +1d chacun. Automatique, sans jet.

La Meute de Loups
L'Ours des Collines Ligures
Ours brun · Arrière-pays alpin

L'ours brun des Alpes peut atteindre 250 kilos. Omnivore, solitaire, il évite normalement les hommes — mais une mère avec oursons, un ours surpris ou un ours affamé en automne est une des forces les plus redoutables des collines ligures.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
50 31 170 instinctifTrès difficile
Compétences
Attaque naturelle (griffes) niv.4
Attaque naturelle (morsure) niv.3
Endurance niv.4

Tactique : Dresse-toi sur ses pattes arrière (1 tour d'intimidation — jet Spiritus difficulté Normale ou -1d ce tour pour les PJ). Puis : griffer (1d6+2) ou mordre (1d8). Peut étreindre une cible au sol — si un PJ est à terre : morsure automatique sans jet de défense.

Fuite / Retrait

Ne fuit jamais pour se défendre — peut battre en retraite si une source de nourriture plus facile se présente. Une mère avec oursons ne recule sous aucun prétexte.

Note narrative

Un ours mort vaut une fortune en viande, fourrure et os. Mais le tuer attirera l'attention des Ligures locaux qui le respectent comme animal totem. Renommée dans l'arrière-pays : peut-être une réaction négative des villages proches.

★ Capacité spéciale

Résistance massive : toutes les attaques contre lui perdent -1d sauf les armes lourdes à deux mains et les arcs à courte portée (moins de 10m). Peau épaisse et graisse absorbent les coups légers.

L'Ours des Collines Ligures
Le Serpent des Pierres
Vipère aspic · Garrigues méditerranéennes

La vipère aspic des garrigues méditerranéennes — rarement vue avant d'être sous le pied. Petite, triangulaire, mortelle si les soins ne viennent pas dans l'heure. Elle ne cherche pas le conflit — elle réagit à la peur.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
10 31 30 instinctifFacile
Compétences
Attaque naturelle (morsure venimeuse) niv.3
Discrétion niv.5

Tactique : Frappe uniquement si dérangée — marcher dessus, la saisir, s'asseoir près d'elle. Morsure : 1d4 dégâts immédiats. Puis : jet Endurance difficulté Difficile chaque heure — échec : 1d4 dégâts supplémentaires et malus -1d sur tous les jets physiques. Sans traitement dans 3 heures : danger mortel.

Fuite / Retrait

Se retire dès qu'elle le peut. Ne cherche pas la confrontation.

Note narrative

Lyra ou Brennos peuvent traiter automatiquement avec leur compétence emblématique si niveau 2+. Médecine des plantes difficulté Normale avec herbes, Soins difficulté Très difficile sans.

★ Capacité spéciale

Venin : le venin continue d'agir entre les scènes si non traité. Un PJ mordu et ignoré peut perdre connaissance au pire moment narratif.

Le Serpent des Pierres
Le Requin Méditerranéen
Prédateur marin · En mer

Le grand requin blanc est rare en Méditerranée — mais il existe. Plus commun : le requin bleu et le requin-taupe, capables d'attaques sérieuses sur des naufragés ou des plongeurs. Dans l'eau, les PJ sont dans son monde.

CorpusCharismaSensusSpiritus PVRenMoralDiff.
40 41 130 instinctifDifficile en mer
Compétences
Attaque naturelle (morsure) niv.4
Navigation (nage) niv.5
Vigilance (odorat du sang) niv.5

Tactique : Tourne d'abord — 1 à 3 tours d'observation. Puis attaque unique massive : 1d8+2 dégâts. Si du sang est dans l'eau (PJ blessé) : +1d à toutes ses attaques. Dans l'eau : tous les jets physiques des PJ sont à difficulté augmentée d'un cran (milieu hostile).

Fuite / Retrait

Si blessé de plus de la moitié de ses PV, il se retire. Il revient si le sang est toujours dans l'eau.

Note narrative

À utiliser lors de naufrages ou de traversées de nuit. Ne pas en faire un monstre fantastique — c'est un animal qui fait ce que font les animaux. La vraie menace est la mer, pas la bête.

★ Capacité spéciale

Odorat du sang : détecte le sang jusqu'à 300 mètres en mer. Si un PJ saigne dans l'eau, le requin arrive en 1d4 tours.

Le Requin Méditerranéen