Dieu Olympien · XI

HERMÈS

Messager des Dieux, Guide des Âmes

Domaine : Commerce, voyages, frontières, voleurs, messages, guide des âmes

Valeurs : Agilité d'esprit, liberté totale, ruse, loyauté aux engagements pris

Compétences emblématiques : Marchandage, Discrétion, Orientation, Vol à la tire, Réseaux, Navigation

Opposition : Hadès (passage des morts : don, pas un droit)

Synergie : Apollon, Aphrodite, Athéna, Zeus, Dionysos

Invocation Spiritus + Théologie · ou · Marchandage · ou · Discrétion
HERMÈS ne fait jamais
  • Aider qui brise un accord librement conclu
  • Protéger qui abuse d'un voyageur sans défense
  • Répondre à la lenteur ou à la lourdeur d'esprit
« Le dieu des voleurs sait exactement comment punir un voleur. »

Hermès est le seul dieu qui se déplace librement entre les trois royaumes — l'Olympe, la terre et les Enfers. Il est le messager, le passeur, celui qui accompagne les âmes vers Hadès. À Antipolis, c'est le dieu des marchands, des marins, des espions et des pickpockets — tous ceux qui vivent dans l'entre-deux des frontières.

Demetria de Massalia est sa dévote naturelle — marchande, négociatrice, femme qui vit dans les réseaux et les accords tacites. Elle l'invoque via le Marchandage sans même s'en rendre compte. Hermès apprécie ceux qui honorent leurs accords. Il déteste ceux qui les brisent — et il sait comment les punir.

Dévotion — Aperçu
Niveau Rang Comment l'obtenir Difficulté Faveurs/j.
0InconnuHors combat — acte concret requis (1h+)Très difficile1 *
1CroyantRituel d'affinité accompliDifficile1
2DévotActions répétées conformes aux valeursNormale2
3ÉluLe dieu choisit — décision narrative du MJFacile3
Lien avec les Personnages

Demetria — Dévotion 2. Marchande grecque d'Antipolis. Elle invoque Hermès via le Marchandage — c'est son lien vécu. Le coffret mystérieux qu'elle transporte intéresse le dieu des messages autant qu'elle.

HERMÈS
HERMÈS Table des Faveurs & Colère Divine
Table des Faveurs

Le MJ choisit la faveur selon le contexte. Le joueur demande — le dieu répond comme il l'entend.

Niv. Difficulté /j. Faveurs possibles
0 Très diff. 1 * Hors combat, acte concret requis. Le messager souffle — +1d sur le prochain jet de Marchandage ou Orientation.
1 Difficile 1 Marchandage niv+2 lors d'une négociation · Orientation automatiquement réussie en territoire inconnu · comprenez une langue inconnue pour communication de base 10 min · +2d Vol à la tire ou fouille discrète
2 Normale 2 Traversez une frontière gardée sans être détecté : Discrétion niv+2 · accord : jet Charisma +2d, le PNJ ne peut le briser 24h · dans toute ville, trouvez un contact utile en 1 heure : Réseaux niv+2
3 Facile 3 Déplacez-vous jusqu'à 100m en ligne de vue instantanément · accord scellé par les dieux — toute trahison attire malédiction immédiate · doublez votre vitesse 1d4 tours, +2d sur toute action physique rapide
Échec critique : Hermès détourne le message. Une information que le PJ voulait transmettre ou recevoir ce jour arrive déformée ou en retard — MJ décide quand et comment.
Colère — Déclencheurs
Palier Acte offensant Conséquence
Imprudence Briser sa parole sur un accord mineur · se perdre par arrogance · retarder délibérément un message Signe — une pièce disparaît de sa bourse. Aucun jet.
Offense Trahir un accord librement conclu · voler un voyageur sans défense · bloquer délibérément un passage -1d sur Marchandage et Orientation jusqu'au prochain lever de soleil
Sacrilège Trahir un accord scellé devant Hermès · assassiner un voyageur · bloquer une route commerciale entière MJ choisit dans la table des malédictions
Niveaux de Dévotion
0
Inconnu
Très difficile · Hors combat
1
Croyant
Difficile · 1 faveur/jour
2
Dévot
Normale · 2 faveurs/jour
3
Élu
Facile · 3 faveurs/jour
Note du Meneur

Hermès est le dieu le plus utile hors combat dans une ville portuaire. Ses faveurs de niveau 1 couvrent la négociation, l'orientation, les langues et le vol discret — tout ce dont on a besoin à Antipolis. Sa malédiction 6 est particulièrement redoutable dans un scénario qui implique des gardes ou des douanes.

Résultats du Jet d'Invocation

Réussite : MJ choisit une faveur dans la table selon le contexte.

Échec : Rien ne se passe. Le dieu n'a pas entendu.

Échec critique : Le dieu se détourne. Effet défavorable.

HERMÈS Malédictions Divines & Voies de Réparation
Malédictions — Sacrilège (lancez 1d6 ou choisissez selon le contexte)
d6 Nom Effet mécanique Manifestation narrative
1 Le Marché Maudit Tout accord qu'il conclut tourne à son désavantage — les termes glissent, les prix montent. Hermès est le dieu du commerce. Il sait comment le retourner.
2 La Route Brisée Orientation automatiquement ratée pendant 1d4 jours — il se perd même en terrain connu. Les chemins changent sous ses pieds.
3 Le Message Perdu Tout message qu'il envoie arrive déformé, en retard, ou pas du tout — pendant une aventure. Hermès est le messager. Il peut aussi bloquer les messages.
4 Les Poches Vides 1d6 × 10 sesterces disparaissent de ses affaires dans les 24h. Ce que tu as pris injustement, je le reprends.
5 L'Étranger Partout Dans chaque ville, il est traité comme un suspect — marchands et aubergistes méfiants. Hermès protège les voyageurs. Il peut aussi les désigner.
6 La Frontière Fermée Il ne peut pas traverser de frontière gardée — les gardes le remarquent toujours, les portes se ferment. Hermès ouvre les passages. Il peut les fermer.
Réparation

La malédiction se lève quand le dieu est satisfait — pas avant. La réparation doit être sincère et proportionnée à l'offense.

Palier Acte de réparation
Offense Honorer l'accord trahi, même si ça coûte.
Sacrilège 1–2 Aider un voyageur en difficulté gratuitement.
Sacrilège 3–4 Restituer ce qui a été volé avec intérêt.
Sacrilège 5–6 Hermès peut exiger qu'il livre un message impossible — à travers un territoire hostile, sans aide.
Rappels
HERMÈS ne fait jamais
  • Aider qui brise un accord librement conclu
  • Protéger qui abuse d'un voyageur sans défense
  • Répondre à la lenteur ou à la lourdeur d'esprit
Lien avec les Personnages

Demetria — Dévotion 2. Marchande grecque d'Antipolis. Elle invoque Hermès via le Marchandage — c'est son lien vécu. Le coffret mystérieux qu'elle transporte intéresse le dieu des messages autant qu'elle.

« Le dieu des voleurs sait exactement comment punir un voleur. »