Chapitre Neuf

ARTEFACTS DIVINS

Règle Avancée · 14 divinités · 3 artefacts chacune · Permanent, Temporaire, Compagnon

## La Règle des Artefacts Divins

Quand un héros atteint le niveau 5 de Dévotion — le rang d'Élu — son dieu tutélaire lui offre un signe tangible de sa faveur. Ce don peut prendre la forme d'un objet, d'une arme ou d'un compagnon animal.

Ce n'est pas une récompense mécanique. C'est une relation. Le dieu donne — et le dieu observe. Un héros qui trahit les valeurs de son dieu après avoir reçu un artefact peut se le voir reprendre sans préavis.

Règle fondamentale — Pas de dépense de Dévotion : Les artefacts divins fonctionnent sans dépense de points de Dévotion. C'est le cadeau du dieu, pas une transaction. La Dévotion reste disponible pour les dons mineurs habituels. C'est l'avantage principal des artefacts — leur activation est gratuite.

## Artefact Permanent vs Temporaire

Chaque dieu propose trois artefacts. Le MJ choisit lequel accorder selon la situation — ou laisse le dieu 'décider' narrativement selon ce qui fait le plus sens.

TypeCondition d'obtentionDurée
Artefact PermanentDévotion niv.5 atteint — le dieu reconnaît l'ÉluPermanent tant que le héros respecte les valeurs du dieu. Peut être repris en cas de trahison grave.
Artefact TemporaireAccomplissement exceptionnel d'une quête ayant la faveur du dieu — même à Dévotion inférieureDurée d'une aventure ou d'une quête spécifique. Disparaît à la résolution ou à l'aurore suivante.
Compagnon DivinAccordé dans les deux cas — permanent ou temporaire selon l'enjeuPermanent : fidèle jusqu'à la mort. Temporaire : repart de lui-même à la résolution. Si tué : ne revient pas de l'aventure.
Exemple de quête temporaire — La Biche de la Déesse (Artémis) : Un héros dévot d'Artémis qui sauve la biche sacrée dans le scénario peut recevoir temporairement Le Croissant de Lune ou La Biche Blanche pour le reste de l'aventure — même si sa Dévotion n'est pas à 5. La déesse récompense l'acte, pas seulement le niveau.

## Équilibre du Jeu — Principes de Conception

Chaque artefact respecte trois principes d'équilibre :

PrincipeApplication
Pas de bonus universelChaque artefact a un domaine précis — maritime, social, nocturne, en combat défensif. Pas d'objet qui rende tout plus facile.
Usage limité dans le tempsLes capacités les plus puissantes sont 1/jour ou 1/aventure. Les permanents sont des +1d dans un contexte étroit.
Conditions de retraitUn artefact peut être repris si le héros agit contre les valeurs du dieu. Un compagnon peut mourir. Un objet temporaire disparaît. Ce n'est pas un acquis définitif.
ARTEFACTS DIVINS ARTÉMIS & ATHÉNA
ARTÉMIS
Dame de la Chasse et de la Lune
Condition typique — Avoir sauvé un animal sacré ou accompli une Grande Chasse en l'honneur de la déesse.
ARME
🏹 L'Arc de Séléné
Un arc d'if noir aux encoches incrustées d'argent lunaire. La corde ne se rompt jamais. La nuit de pleine lune, il émet une lumière froide visible à 10 mètres.
Pouvoir
Permanent : +1d sur tous les jets Armes de jet (arc), sans dépense. La nuit de pleine lune uniquement : les tirs ignorent le malus de distance. SR n'est jamais augmenté par l'obscurité.
Équilibre
Bonus constant mais limité à l'arc. La condition lunaire est situationnelle.
Temporaire
Accordé le temps d'une quête de chasse sacrée. Disparaît à l'aurore du lendemain si la quête est accomplie.
COMPAGNON
🦌 La Biche Blanche
Une biche blanche de la taille d'un faon adulte, aux yeux dorés. Elle ne combat jamais. Elle n'appartient à personne — elle choisit de rester. Si on tente de la capturer ou de la blesser, elle disparaît jusqu'à l'aube suivante.
Pouvoir
Présence : le héros ne peut jamais être surpris en milieu naturel — la biche s'agite 1 tour avant tout danger. Elle guide vers l'eau, un abri ou une piste (jet Survie automatiquement réussi 1/jour). Elle détecte les fausses paroles prononcées devant elle (oreilles qui se dressent).
Équilibre
Pas de bonus de combat. Fragile — disparaît si maltraitée. Information, pas puissance.
Temporaire
Apparaît pendant la durée d'une quête liée au sanctuaire d'Artémis. Repart d'elle-même à la résolution.
OBJET
🌙 Le Croissant de Lune
Un pendentif en argent en forme de croissant. Froid au toucher, même en plein soleil. Il pulse légèrement quand un danger approche la nuit.
Pouvoir
Permanent : +1d sur tous les jets Vigilance et Discrétion de nuit — uniquement la nuit. 1/aventure : permet de relancer tous les dés d'un seul jet raté (pas de dépense de Dévotion). Le croissant noircit ensuite jusqu'à la prochaine pleine lune.
Équilibre
Limité à la nuit. La relance unique est puissante mais rare et visible (le pendentif noircit).
Temporaire
Prêté à un héros qui accomplit une mission de nuit particulièrement périlleuse. Disparaît à l'aube suivante.
ATHÉNA
Déesse de la Sagesse et de la Guerre Juste
Condition typique — Avoir résolu un conflit par la sagesse plutôt que la force, ou défendu la justice au péril de sa vie.
COMPAGNON
🦉 La Chouette d'Athéna
Une petite chouette aux yeux ambre qui ne chasse pas, ne mange pas devant les hommes, et ne fait aucun bruit. Elle se pose sur l'épaule du héros ou observe depuis un perchoir proche. Les autres ont parfois l'impression qu'elle les juge.
Pouvoir
Présence : +1d sur tous les jets de Psychologie et Politique quand la chouette est présente et visible. 1/jour : le héros peut 'voir par ses yeux' pendant 1 minute — elle explore une pièce ou une zone adjacente et revient (information narrative, pas mécanique).
Équilibre
Bonus limité aux jets sociaux et de connaissance. La reconnaissance est informative, non tactique.
Temporaire
Apparaît pendant une enquête ou un procès. Repart dès le verdict rendu.
ARME
🗡️ La Lance de Pallas
Une lance courte en bois de frêne, pointe de bronze jamais ternie. Elle ne se brise pas. Gravée à la hampe d'une chouette minuscule, visible seulement à la lumière du soleil.
Pouvoir
Permanent : +1d Armes perforantes (lance). Capacité unique 1/combat : après avoir étudié un adversaire 1 tour complet sans attaquer, la prochaine attaque avec cette lance est traitée comme niv+2 (la sagesse révèle la faille). Pas de dépense.
Équilibre
La capacité spéciale exige un tour sacrifié à l'observation — risqué en combat serré.
Temporaire
Accordée pendant une bataille défensive où le héros protège des innocents.
OBJET
📜 Le Bouclier de Vérité
Un petit bouclier rond, bronze poli, surface parfaitement réfléchissante. On ne voit jamais son propre visage dedans — on voit ce qu'on a fait.
Pouvoir
Permanent : en défense, +1d sur les jets Esquive ou Bouclier. Capacité narrative 1/session : le MJ doit donner une information vraie sur un PNJ que le héros regarde à travers le reflet du bouclier — une intention, une peur, une loyauté. Athéna ne ment pas.
Équilibre
Le bonus défensif est constant mais modeste. La révélation narrative appartient au MJ — pas toujours utile au bon moment.
Temporaire
Prêté pendant un procès ou une négociation cruciale.
ARTEFACTS DIVINS ARÈS & APOLLON
ARÈS
Dieu de la Guerre et du Carnage
Condition typique — Avoir tenu seul face à une force supérieure pour protéger le groupe, ou remporté un combat singulier contre un adversaire clairement supérieur.
ARME
⚔️ Le Glaive Écarlate
Un glaive court dont la lame vire au rouge sombre quand le sang est proche. Le métal est plus chaud que le bronze ordinaire. Il gronde sourdement quand on le sort de son fourreau en situation de danger réel.
Pouvoir
Permanent : +1d Armes tranchantes. Capacité 1/combat : quand le héros est à 3 PV ou moins, le glaive s'embrase d'une fureur divine — +2d supplémentaires sur l'attaque suivante uniquement (le dieu récompense ceux qui refusent de tomber). Pas de dépense.
Équilibre
Le bonus bonus de survie est conditionnel à être en danger réel. Encourage la prise de risque — équilibré par le fait d'être presque mort.
Temporaire
Accordé pour la durée d'un siège ou d'une bataille rangée.
COMPAGNON
🐺 Le Loup de Mars
Un loup adulte, cicatrices sur le museau, qui ne jappe jamais. Il ne mange qu'après le héros. Il dort en travers du seuil. Les chevaux et les chiens ordinaires le fuient.
Pouvoir
Présence : +1d Intimidation quand le loup est visible. Combat : le loup peut attaquer comme allié (Corpus 3, Attaque niv.3, 11 PV) — mais si le héros bat en retraite, le loup reste pour couvrir. Il ne recule jamais. S'il meurt, il disparaît et ne revient pas de la même aventure.
Équilibre
Allié de combat réel mais irremplaçable sur l'aventure. Sa mort est définitive — le joueur doit l'accepter.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une campagne militaire ou une vengeance justifiée.
OBJET
🛡️ La Cape du Soldat
Une cape écarlate, laine épaisse, qui ne se salit jamais et ignore le froid. Les légionnaires romains la reconnaissent instinctivement — quelque chose dans la teinte les rend mal à l'aise.
Pouvoir
Permanent : le héros ignore les malus climatiques (froid, pluie, vent) sur ses jets physiques. En présence de soldats ennemis : leur premier jet d'Intimidation contre le héros est à difficulté augmentée d'un cran. 1/aventure : porter la cape dans un combat désespéré donne +1 PV récupéré à chaque réussite critique — Arès récompense les braves.
Équilibre
Utile mais pas surpuissant. Le bonus PV est conditionnel aux réussites critiques.
Temporaire
Prêtée pendant une mission de protection d'une ville assiégée.
APOLLON
Dieu de la Lumière, des Arts et de la Vérité
Condition typique — Avoir guéri une maladie incurable ou révélé une vérité cachée qui a sauvé des innocents.
OBJET
🎵 La Lyre d'Or
Une lyre miniature en or et ivoire, qui tient dans une main. Sa musique est audible même par vent violent. Quand elle joue seule dans la nuit — sans que personne la touche — quelqu'un mourra avant l'aube.
Pouvoir
Permanent : +1d Arts lyriques et Persuasion quand le héros joue devant un public. Capacité 1/jour : une mélodie de 3 minutes soigne 1d6 PV à une cible au repos (contact requis, fonctionne comme Soins mais ne consomme pas de compétence). Présage : si la lyre joue seule la nuit, le MJ doit confirmer qu'un personnage proche est en danger mortel avant l'aube.
Équilibre
Soins sans jet mais limités à 1d6 et nécessitant repos + contact. Le présage est une information, pas un avantage mécanique.
Temporaire
Accordée pendant une épidémie ou une quête de guérison.
ARME
🏹 Les Flèches d'Argent
Un carquois de sept flèches aux pointes d'argent pur. Quand une flèche touche sa cible, elle laisse une lumière froide à l'impact pendant quelques secondes. Une fois les sept tirées, le carquois est vide — mais si le héros dorme une nuit complète, trois nouvelles flèches apparaissent à l'aube.
Pouvoir
Chaque flèche d'argent : SR-1 sur le jet (la vérité trouve toujours sa cible). De plus, une flèche d'argent touchant un mensonge incarné — une imposture, une fausse identité — annule l'illusion (narratif, MJ décide). Régénération : 3 flèches par nuit de sommeil complet.
Équilibre
7 flèches maximum. Régénération lente (3/nuit). Effet anti-illusion narratif, pas systématique.
Temporaire
Accordées pour une mission de révélation ou de justice.
COMPAGNON
☀️ Le Corbeau Blanc
Un corbeau entièrement blanc, yeux ambre. Il parle — pas comme un perroquet, mais des phrases courtes, toujours vraies, jamais complètes. Il dit ce qu'il voit, pas ce qu'on veut entendre. Il s'appelle lui-même 'Vérité'.
Pouvoir
Présence : 1/jour, le corbeau prononce une phrase vraie sur la situation en cours (le MJ prépare cette phrase à l'avance). Ce n'est pas une prophétie — c'est un fait que les PJ n'ont pas encore compris. Bonus passif : tout mensonge dit en présence du corbeau provoque une légère malaise visible chez le menteur (Psychologie difficulté Facile pour le détecter).
Équilibre
L'information du MJ est limitée à une phrase/jour. Le détecteur de mensonge est subtil, pas automatique.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une enquête ou un procès.
ARTEFACTS DIVINS APHRODITE & DÉMÉTER
APHRODITE
Déesse de l'Amour et de la Beauté
Condition typique — Avoir sacrifié quelque chose de précieux par amour véritable, ou réuni deux êtres séparés par une injustice.
OBJET
💎 La Ceinture de Cythère
Une ceinture tressée de fils d'or et de soie rose. Légère comme un souffle. Quand elle est portée, les fleurs proches s'inclinent imperceptiblement vers le héros.
Pouvoir
Permanent : +1d Séduction et Persuasion dans tout contexte social. Capacité 1/session : le héros peut poser une question directe à un PNJ hostile — la ceinture crée un moment de grâce, la question reçoit une réponse honnête avant que l'hostilité ne reprenne. Pas de violence possible dans ce même tour.
Équilibre
Le bonus social est permanent mais limité au registre émotionnel. La 'trêve de vérité' est puissante mais consomme le tour et ne résout rien par elle-même.
Temporaire
Accordée pendant une mission de réconciliation ou de diplomatie amoureuse.
COMPAGNON
🕊️ La Colombe d'Or
Une colombe aux plumes légèrement dorées dans la lumière directe. Elle porte des messages sans jamais se perdre. Si on lui confie un message verbal, elle le transmet à voix haute à son destinataire — dans la langue du destinataire.
Pouvoir
Communication : peut porter un message à n'importe qui que le héros a déjà rencontré, à n'importe quelle distance dans la même région. Elle revient avec une réponse si le destinataire en donne une. Délai : 1 heure par lieue. Présence : en situation de conflit ouvert, elle se pose entre les combattants — tout le monde doit faire un jet Spiritus pour frapper en premier (difficulté Normale).
Équilibre
Communication utile mais pas instantanée. L'effet de pacification est résistible.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une négociation de paix ou une réconciliation familiale.
OBJET
🌹 Le Miroir de Vénus
Un miroir de bronze poli, tenu en main. Ce qu'on voit dedans n'est pas son reflet — c'est ce que la personne en face de soi ressent vraiment. Colère, amour, peur, envie. Une palette d'émotions sans mots.
Pouvoir
1/jour : regarder le miroir en direction d'un PNJ — le MJ décrit l'état émotionnel véritable de ce PNJ en ce moment (pas ses pensées, ses émotions). Cette information ne peut pas être fausse. Bonus passif : le héros est impossible à surprendre dans un contexte social — il sent toujours quand une conversation vire au danger réel.
Équilibre
Révèle les émotions, pas les plans. Utile mais requiert interprétation.
Temporaire
Prêté pour une négociation ou une soirée diplomatique particulièrement périlleuse.
DÉMÉTER
Déesse de la Terre et des Moissons
Condition typique — Avoir nourri des affamés, protégé une récolte ou accompagné un mourant avec dignité.
OBJET
🌿 La Faucille de Moisson
Une faucille en bronze vert-de-grisé, manche de bois de cerisier. Elle tranche les plantes sans effort. Elle ne rouille jamais. Quand on la plante dans la terre, elle s'enfonce seule jusqu'à la lame.
Pouvoir
Arme improvisée : Corpus+Armes tranchantes niv.3 (offerte par le don divin). Capacité 1/jour : planter la faucille en terre fertile et attendre 10 minutes — elle fait pousser suffisamment de plantes médicinales pour soigner 2d6 PV répartis entre autant de cibles que souhaité. En combat, l'adversaire blessé par la faucille perd -1d sur son jet suivant (la terre réclame son dû).
Équilibre
La capacité de soin est puissante mais immobile — 10 minutes, sol fertile, sans combat. Le malus de combat est modeste.
Temporaire
Accordée pendant une famine ou une quête de survie en milieu hostile.
COMPAGNON
🌾 Le Sanglier Blanc
Un sanglier adulte, entièrement blanc, yeux noirs. Il ne charge jamais sauf ordre ou menace directe. Il creuse, il flaire, il trouve. Les paysans s'agenouillent parfois sur son passage sans savoir pourquoi.
Pouvoir
Pistage : le sanglier trouve automatiquement de l'eau, de la nourriture et des racines médicinales dans tout environnement naturel (jet Survie automatiquement réussi pour ces usages). Combat si nécessaire : Corpus 4, Attaque naturelle niv.3, 13 PV — mais il ne combat que pour protéger, jamais pour attaquer en premier. Présence : en territoire agricole, les paysans accordent automatiquement leur confiance au héros (premier jet social : difficulté Facile).
Équilibre
Allié de survie, pas de combat offensif. Le bonus social est limité aux paysans.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une quête de survie ou une mission dans l'arrière-pays.
OBJET
🫙 La Jarre Inépuisable
Une jarre en terre cuite brune, taille d'une amphore de voyage. Elle ne pèse jamais plus de deux kilos quelle que soit son contenu. Quand elle est vide, elle sent la pluie.
Pouvoir
Permanent : la jarre produit chaque aube suffisamment d'eau fraîche et de pain grossier pour nourrir 6 personnes une journée — ni festin ni médecine, juste la survie. Capacité 1/aventure : remplir la jarre d'un liquide quelconque et prononcer le nom de Déméter — le liquide devient un bouillon chaud qui soigne 2d6 PV et supprime la faim et la fatigue de combat pendant 24 heures. La jarre se brise si on tente de la vendre.
Équilibre
La production quotidienne couvre les besoins basiques uniquement. Le soin unique est puissant mais consomme l'aventure entière.
Temporaire
Accordée pendant une traversée de territoire hostile ou une mission de ravitaillement.
ARTEFACTS DIVINS DIONYSOS & HÉPHAÏSTOS
DIONYSOS
Dieu du Vin, de l'Ivresse et du Théâtre
Condition typique — Avoir libéré une vérité cachée à travers l'art ou le vin, ou avoir conduit un groupe à traverser la terreur par la joie.
OBJET
🍷 La Coupe de l'Extase
Un kantharos (coupe à deux anses) en argent noir, intérieur rouge sombre. Quel que soit le liquide versé dedans, il prend le goût du meilleur vin que le buveur ait jamais bu.
Pouvoir
1/jour : quiconque boit dans la coupe gagne +1d sur tous ses jets de Persuasion et Arts pendant 1 heure — et perd -1d sur ses jets de résistance sociale. Capacité narrative : un PNJ qui boit dans la coupe ne peut pas mentir activement pendant 10 minutes (il peut se taire, dévier, mais pas mentir). La coupe ne fonctionne pas deux fois par jour sur la même personne.
Équilibre
Double effet — bonus et malus — pour le buveur. L'anti-mensonge est limité aux mensonges actifs.
Temporaire
Accordée pour une soirée diplomatique ou une infiltration via festin.
COMPAGNON
🐆 La Panthère Noire
Une panthère noire, taille normale, qui ronronne quand elle est satisfaite — un son grave qui fait vibrer les os. Elle regarde les humains comme s'ils étaient légèrement ridicules. Elle a toujours l'air d'être au courant d'une blague que personne d'autre n'a comprise.
Pouvoir
Présence : +1d Intimidation, automatiquement. Les animaux domestiques fuient. 1/combat : la panthère peut bondir sur une cible (attaque surprise, Corpus 4, Attaque niv.4, 15 PV). Capacité unique : quand le héros joue un rôle ou une identité fictive, la panthère joue le jeu — elle se comporte exactement comme devrait se comporter l'animal du personnage incarné. Une cour royale, une ambassade, une fête masquée.
Équilibre
Alliée de combat puissante mais une seule attaque surprise par combat. L'aide au déguisement est narrative.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une infiltration ou un festival masqué.
OBJET
🎭 Le Masque du Dieu
Un masque de théâtre en bois peint — moitié sourire, moitié larmes. Léger. Il change légèrement d'expression selon l'humeur de son porteur. Quand on le retourne, l'autre côté est identique.
Pouvoir
Permanent porté : le héros est méconnaissable — tout Pistage ou identification physique est à difficulté Très difficile. Sa voix change légèrement. 1/aventure : en portant le masque et en incarnant pleinement un autre personnage pendant au moins 10 minutes, le héros peut changer radicalement l'issue d'une scène sociale — le MJ doit accepter un résultat narratif qui ne serait pas possible sans le masque (une confession, une révélation, un retournement d'alliance).
Équilibre
L'anonymat est constant mais le retournement narratif est unique par aventure et demande un vrai jeu d'acteur.
Temporaire
Prêté pour une infiltration ou une mission de désinformation.
HÉPHAÏSTOS
Dieu du Feu et de la Forge
Condition typique — Avoir créé quelque chose de beau et d'utile dans des conditions impossibles, ou sauvé des vies par l'ingéniosité plutôt que la force.
ARME
🔨 Le Marteau Fulminant
Un marteau de forge en fer noir, manche court, tête disproportionnée. Chaud au toucher — toujours, en toute saison. Quand il frappe du métal, l'impact résonne deux fois plus fort que normal.
Pouvoir
Permanent : Armes contondantes niv+2 (offert par le don divin) avec ce marteau. Capacité 1/combat : un coup porté sur une armure ou un bouclier — si réussi — rend cet équipement inutilisable pour 1d3 tours (le métal est trop chaud pour tenir). Artisanat : tout travail de forge ou de métal effectué avec ce marteau est traité comme niv+3.
Équilibre
Arme lente (marteau de forge). La destruction d'armure est situationnelle. Le bonus forge ne concerne que le métal.
Temporaire
Accordé pendant la création d'un objet crucial pour une mission.
OBJET
⚙️ L'Anneau du Forgeron
Un anneau de fer épais, gravé d'une enclume et d'un marteau croisés. Quand on le porte et qu'on touche un objet mécanique ou métallique, on comprend instinctivement comment il fonctionne.
Pouvoir
Permanent : tout jet Artisanat et Estimation est traité comme niv+1 quand on porte l'anneau. Capacité 1/jour : toucher un objet mécanique (serrure, piège, mécanisme, arme) — jet Artisanat difficulté Facile. Succès : compréhension complète du mécanisme et comment le déjouer ou le réparer en 1 minute. Capacité 1/aventure : réparer un objet brisé qu'on considèrerait irréparable — une arme en deux morceaux, une porte condamnée, un bateau percé.
Équilibre
Très utile en dehors du combat. La réparation miraculeuse est unique.
Temporaire
Accordé pendant une mission impliquant de franchir des obstacles mécaniques.
COMPAGNON
🔥 L'Automate de Bronze
Un petit automate de bronze — forme humaine, taille d'un enfant, mouvements saccadés mais précis. Ses yeux sont deux braises qui ne s'éteignent jamais. Il ne parle pas mais comprend les ordres simples. Il n'a pas besoin de manger ou dormir.
Pouvoir
Tâches simples : transporter, surveiller, frapper (Corpus 2, Attaque niv.2, 7 PV — faible). Capacité spéciale 1/aventure : si le héros lui confie une tâche de forge ou de construction (construire un barrage, bloquer une porte, forger un outil simple), il l'accomplit pendant que le héros dort — résultat équivalent à un jet Artisanat niv.4. S'il est détruit, il ne revient pas de cette aventure.
Équilibre
Allié faible en combat. Sa vraie valeur est dans les tâches de construction autonomes.
Temporaire
Créé pour aider pendant une mission de construction ou d'infiltration technique.
ARTEFACTS DIVINS HESTIA & HÉRA
HESTIA
Déesse du Foyer et de la Paix
Condition typique — Avoir protégé un foyer menacé, recueilli des réfugiés ou maintenu la paix dans un conflit que personne d'autre ne pouvait résoudre.
OBJET
🕯️ La Torche Éternelle
Une torche de bois de cèdre qui ne s'éteint jamais — pas de vent, pas d'eau, pas d'obscurité. La flamme est orange le jour, bleue la nuit. Elle ne brûle pas ce qu'elle ne devrait pas brûler.
Pouvoir
Permanent : la torche éclaire une zone de 15 mètres sans jamais faillir. Autour de la torche allumée : toute tentative de violence à moins de 3 mètres exige un jet Spiritus difficulté Normale — les agresseurs peuvent échouer à lever la main. 1/nuit : si on plante la torche au centre d'un campement et qu'on reste à proximité, tous ceux qui dorment près d'elle récupèrent +1d6 PV supplémentaires.
Équilibre
La dissuasion de violence est résistible. Le soin de nuit nécessite repos complet au même endroit.
Temporaire
Accordée pendant la défense d'un lieu sacré ou d'un refuge.
OBJET
🏠 La Pierre du Foyer
Une pierre plate, tiède, grise avec des veines de quartz. Quand on la pose par terre et qu'on s'assoit dessus, on se sent chez soi. Les étrangers assis à proximité baissent instinctivement la garde.
Pouvoir
1/jour : poser la pierre et s'asseoir dessus 5 minutes — tout le groupe récupère 1d6 PV (le repos de Hestia, même bref). Capacité sociale permanente : tout PNJ assis dans la même pièce que la pierre posée est à difficulté Normale pour les jets sociaux (jamais difficile, jamais très difficile). 1/aventure : la pierre peut rendre un lieu temporairement inviolable — personne ne peut y entrer avec intention de nuire pendant 1 nuit complète.
Équilibre
Le soin est modeste et quotidien. L'inviolabilité ne dure qu'une nuit.
Temporaire
Accordée pour protéger un lieu de réfuge pendant une crise.
COMPAGNON
🐕 Le Chien Blanc
Un grand chien blanc, poil ras, silencieux. Il dort en travers des portes. Il grogne — une seule fois, jamais deux — quand quelqu'un approche avec de mauvaises intentions. Il ne mord jamais le premier.
Pouvoir
Présence : vigilance parfaite — le héros ne peut jamais être surpris pendant son sommeil si le chien monte la garde. Il détecte les intentions hostiles à 20 mètres (grognement unique). En combat défensif uniquement : Corpus 3, Morsure niv.3, 11 PV. Il ne participe jamais à une agression. Capacité unique : si quelqu'un tente de trahir le héros dans un contexte d'hospitalité (sous son toit), le chien l'a toujours su — le MJ confirme si demandé.
Équilibre
Gardien parfait mais défensif uniquement. La détection de trahison est a posteriori sur demande.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une mission impliquant des hôtes potentiellement dangereux.
HÉRA
Reine des Dieux, Déesse du Mariage et du Pouvoir
Condition typique — Avoir défendu un contrat ou un serment bafoué, ou restauré la dignité de quelqu'un qui avait été humilié publiquement.
OBJET
👑 Le Diadème de Junon
Un diadème d'or sobre, une seule pierre de grenat au centre. Il ne brille pas — il impose. Quand on le porte dans une réunion officielle, personne ne parle avant que le porteur ait fini.
Pouvoir
Permanent porté dans contexte formel : +1d Commandement et Politique. Le porteur parle toujours en dernier ou en premier — jamais interrompu sans jet Spiritus difficulté Difficile de l'interrupteur. 1/session : déclarer une 'Loi de Héra' dans une négociation — une règle simple que tous les participants doivent respecter pour la durée de la réunion. Quiconque la brise perd -2d sur son jet suivant.
Équilibre
Bonus limité aux contextes formels. La 'Loi de Héra' est puissante mais doit être simple et respectée narrativement.
Temporaire
Accordé pendant un procès, un mariage politique ou une négociation de traité.
COMPAGNON
🦚 Le Paon de Junon
Un paon adulte, plumage iridescent, queue déployée en permanence. Il marche lentement, toujours. Il ne se presse jamais. Quand il déploie complètement sa queue, les yeux des plumes regardent dans toutes les directions.
Pouvoir
Présence : +1d à tout jet social dans un contexte de cour, de noblesse ou de politique. Aucune dissimulation ou mensonge n'est possible en présence du paon déployé — les PNJ le sentent intuitivement et préfèrent détourner le regard. 1/jour : le paon peut transmettre une décision de Héra au MJ sous forme d'un 'présage de légitimité' — le MJ indique si une action planifiée aura l'approbation ou la désapprobation des instances de pouvoir locales.
Équilibre
Utile uniquement en contexte politique et noble. Le présage est consultatif, pas prédictif.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une mission à la cour ou une négociation dynastique.
OBJET
💍 L'Anneau de l'Alliance
Un anneau d'or à deux mains jointes. Quand on le passe à quelqu'un en faisant un serment, l'anneau chauffe légèrement. Si le serment est brisé, l'anneau brûle — pas assez pour blesser gravement, assez pour qu'on ne l'oublie pas.
Pouvoir
Serment : tout serment prononcé en tenant l'anneau est 'scellé par Héra'. Si le serment est brisé, le briseur prend 1d6 de dégâts divins immédiats (ignorent l'armure) et perd 1 point de Renommée instantanément. Le héros peut passer l'anneau à quelqu'un d'autre pour sceller un accord — il le récupère à la fin de l'aventure. 1/aventure : invoquer l'anneau pour dénoncer un parjure devant témoins — preuve irréfutable.
Équilibre
Le serment scellé n'est utile que si la cible accepte de le prononcer. La punition existe mais ne règle pas le problème causé par le parjure.
Temporaire
Accordé pour une négociation de paix ou un accord crucial.
ARTEFACTS DIVINS HADÈS & HERMÈS
HADÈS
Seigneur des Morts et de l'Invisible
Condition typique — Avoir honoré les morts abandonnés, accompagné quelqu'un jusqu'à sa fin avec dignité ou récupéré quelque chose perdu dans les ténèbres.
OBJET
🗝️ La Clé de l'Invisible
Une clé en fer noir, froide comme la pierre, qui ne rouille jamais. Elle n'ouvre aucune serrure connue — et pourtant, quand on l'insert dans n'importe quelle serrure, elle tourne.
Pouvoir
Ouvre toute serrure mécanique — pas de jet requis (Hadès connaît toutes les portes). Capacité 1/aventure : 'ouvrir' une vérité enfouie — le héros touche un objet appartenant à un mort et obtient une information que seul ce mort connaissait. L'image est brève, floue, partielle — le MJ décide ce qu'il révèle. Capacité passive : le héros peut voir les fantômes et présences spectrales qui hantent un lieu (si le MJ en a placé).
Équilibre
La clé est puissante (ouvre tout) mais Hadès observe — l'utiliser pour du vol ordinaire peut déplaire. La révélation du mort est incomplète par design.
Temporaire
Accordée pour une mission impliquant des secrets de morts ou des lieux maudits.
COMPAGNON
🐕 Le Chien de l'Ombre
Un chien noir, silhouette légèrement floue aux bords, comme si la lumière refusait de le saisir complètement. Il ne mange pas, ne boit pas, ne laisse pas de traces. Les autres animaux le fuient ou ne le voient pas du tout.
Pouvoir
Invisible aux yeux ordinaires — seul le héros (et les autres dévots d'Hadès) le voit. Il peut traverser les murs et revenir avec une description de ce qu'il y a de l'autre côté (narratif, 1/jour). En combat : attaque surprise impossible avec lui présent — il voit dans l'obscurité absolue. S'il est blessé, il disparaît dans les ombres et revient à l'aube suivante.
Équilibre
Reconnaissance invisible mais narrative uniquement. Sa blessure l'éloigne temporairement.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une mission d'infiltration ou dans les profondeurs.
OBJET
🪙 L'Obole de Passage
Une pièce en métal sombre — pas de l'or, pas de l'argent — qui ne reflète aucune lumière. Froide. Toujours froide. Elle semble peser plus que son volume. Si on la perd, elle réapparaît dans la main droite du héros à l'aube suivante.
Pouvoir
Permanent : le héros ne peut pas être tué par surprise — si une attaque l'aurait tué, il tombe à 0 PV mais reste en vie 1 tour supplémentaire (Hadès attend son heure). 1/aventure : montrer l'obole à un mourant ou à quelqu'un en crise mortelle — il gagne 1 heure de survie garantie, quelle que soit la blessure. Le temps pour agir. Présage : l'obole devient brûlante quand le héros est en présence de quelqu'un qui va mourir dans la journée.
Équilibre
La survie garantie est unique par aventure et ne guérit pas — elle reporte. L'obole chaude est un outil narratif, pas une protection.
Temporaire
Accordée pour une mission dans laquelle le héros frôle la mort certaine.
HERMÈS
Messager des Dieux, Guide des Âmes
Condition typique — Avoir guidé un innocent à travers un danger sans y trouver de profit personnel, ou révélé une vérité à quelqu'un qui en avait besoin avant qu'il soit trop tard.
OBJET
👟 Les Sandales Ailées
Des sandales de cuir brun avec de petites plumes blanches aux chevilles — plumes réelles, chaudes, qui frémissent quand on court vite. Elles ne s'usent jamais.
Pouvoir
Permanent : +1d Athlétisme et Orientation. Le héros ne laisse jamais de traces en courant (Pistage de ses traces impossible). Capacité 1/jour : vitesse doublée pendant 1d4 tours — il peut traverser n'importe quel terrain ordinaire sans malus de terrain. Capacité 1/aventure : message instantané — courir jusqu'à une destination connue à la vitesse d'un souffle (narratif — le MJ décide la limite de distance selon le contexte).
Équilibre
Bonus de mouvement et d'orientation constant. Le message instantané est limité par la géographie et la narration.
Temporaire
Accordées pour une mission de courrier ou une fuite vitale.
OBJET
🐍 Le Caducée Miniature
Un bâton de la longueur d'une main, deux serpents dorés enroulés, ailes minuscules au sommet. Les serpents bougent parfois — lentement, comme en rêvant. Il ne sert pas de bâton de combat.
Pouvoir
Permanent : le héros est reconnu comme 'sous la protection de Hermès' par quiconque connaît les dieux grecs — tout marchand, voyageur, guide ou messager l'accueille favorablement (premier jet social : difficulté Facile dans tout port méditerranéen). 1/jour : pointer le caducée vers un conflit en cours — les deux parties doivent écouter une phrase du héros sans l'interrompre. Juste une phrase. Ce que le héros fait de cette phrase, c'est son affaire.
Équilibre
Réseau social permanent mais basique. La trêve d'une phrase est puissante mais très limitée.
Temporaire
Accordé pour une mission diplomatique ou une traversée de territoire hostile.
COMPAGNON
🦊 Le Renard d'Hermès
Un renard roux aux yeux ambre, légèrement trop grand pour son espèce. Il vole des choses. Pas par malice — par nature. Il revient toujours, et il revient souvent avec quelque chose d'intéressant qu'il a trouvé.
Pouvoir
Vol à la tire passif : 1/jour, le renard peut voler discrètement un petit objet sur une personne (jet Discrétion du renard niv.4 automatiquement). Il ne vole pas ce qu'on lui demande — il vole ce qui l'intéresse. Information : il revient parfois avec des lettres, des badges, des messages qu'il n'aurait pas dû avoir. Le MJ décide ce qu'il rapporte. Présence : +1d Vol à la tire du héros quand le renard est visible.
Équilibre
Le vol du renard est aléatoire — le MJ choisit la cible et l'objet. L'information peut être utile ou inutile. Imprévisible par design.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une infiltration ou une mission de renseignement.
ARTEFACTS DIVINS POSÉIDON & ZEUS
POSÉIDON
Maître des Mers et des Tremblements
Condition typique — Avoir sauvé des naufragés, traversé une tempête impossible ou apaisé un conflit entre marins.
ARME
🔱 Le Trident de Corail
Un trident de la taille d'une lance, dont les pointes sont en corail durci — indestructible, bords tranchants. Il sent toujours l'eau de mer. Sorti de l'eau, des gouttelettes apparaissent aux pointes.
Pouvoir
Permanent en milieu maritime : +1d Armes perforantes (trident). Sur l'eau uniquement, capacité 1/combat : frapper la surface de l'eau avec le trident crée une vague directionnelle de 10 mètres qui renverse ou repousse les ennemis (jet Corpus opposition Corpus 3 pour résister). À terre : fonctionne comme une lance ordinaire — puissante mais sans magie.
Équilibre
Pouvoir limité à l'eau. À terre, c'est juste une lance. Encourage les aventures maritimes.
Temporaire
Accordé pour la durée d'une traversée particulièrement dangereuse.
COMPAGNON
🐬 Le Dauphin de Poséidon
Un dauphin qui suit le bateau du héros ou attend dans le port le plus proche. Il ne peut pas venir à terre. Il comprend le grec et le celte. Si le héros tombe à l'eau, il est là avant que le héros touche la surface.
Pouvoir
Navigation : le dauphin guide vers le chemin le plus rapide et le plus sûr — Navigation automatiquement réussie avec lui. Il prévient des récifs, des courants, des tempêtes à venir (Météorologie niv.4 automatique). Sauvetage : si le héros ou un allié tombe à l'eau, le dauphin les ramène à la surface et au bord. Combat maritime : peut désorienter des nageurs ou des plongeurs ennemis (distraction, -2d sur leurs jets).
Équilibre
Puissant en mer, inutile à terre. Le héros doit naviguer pour en profiter.
Temporaire
Accompagne le héros pendant la traversée d'une mer ou d'un lac dangereux.
OBJET
🐚 La Conque de l'Abîme
Un grand coquillage spiralé, violet et blanc, qui murmure constamment — le son de la mer profonde, même loin du rivage. Souffler dedans produit un son grave qui résonne à des kilomètres.
Pouvoir
Communication : souffler dans la conque envoie un signal audible de tout marin dévot de Poséidon dans un rayon de 10 lieues — ils savent qu'un frère est en danger. 1/aventure : souffler trois fois lors d'une tempête — la tempête se calme en 1d4 heures (Poséidon entend). Navigation : quand on écoute la conque en haute mer, elle murmure la direction du port le plus proche et les conditions météo des 24 prochaines heures.
Équilibre
La communication est limitée aux dévots de Poséidon. L'apaisement de tempête est unique.
Temporaire
Accordée pour une traversée en temps de guerre navale ou de tempête.
ZEUS
Père des Dieux, Maître du Ciel et de la Foudre
Condition typique — Avoir rendu justice là où tout le monde regardait ailleurs, ou protégé des innocents contre un pouvoir qui semblait impossible à contrer.
ARME
⚡ La Foudre Miniature
Un javelot court en bois de chêne blanchi, pointe de métal qui crépite parfois au toucher. Il ne peut pas être tenu par quelqu'un d'autre que son propriétaire — les autres reçoivent une décharge légère mais douloureuse.
Pouvoir
Arme de jet divine : Corpus + Armes de jet, portée illimitée en ligne droite, pas de malus de distance. +2d sur le jet si lancé contre quelqu'un qui a violé un serment public. Capacité 1/aventure : frappe de jugement — si le héros nomme une faute précise et grave avant de lancer, la foudre frappe la cible pour 2d6 dégâts qui ignorent toute armure. Zeus juge. Le MJ peut refuser si la faute n'est pas réelle.
Équilibre
La frappe de jugement est conditionnelle à une faute réelle et nommée — pas une arme universelle. Le MJ arbitre.
Temporaire
Accordée pour une mission de justice contre un tyran ou un parjure.
COMPAGNON
🦅 L'Aigle de Zeus
Un aigle royal, envergure d'un mètre cinquante, yeux d'or. Il ne se pose que sur le bras du héros ou en hauteur — jamais au sol. Il voit à des kilomètres. Il porte des messages de Zeus : parfois une plume tombe, et quand on la touche, on entend une phrase.
Pouvoir
Reconnaissance : 1/jour, l'aigle s'envole et revient avec une description de tout ce qu'il a vu dans un rayon de 5 lieues (positions d'armées, bateaux, personnes importantes). Combat : il peut attaquer des yeux ou désorienter un adversaire (Corpus 3, attaque niv.3, 9 PV) — mais seulement pour protéger, jamais pour attaquer sans raison. Message de Zeus : 1/aventure, une plume tombe — une phrase du MJ, une vérité sur la situation que Zeus seul connaît.
Équilibre
Reconnaissance puissante mais nécessite du temps (l'aigle doit voler). Le message de Zeus est unique et cryptique.
Temporaire
Accompagne le héros pendant une mission qui implique la justice entre nations ou cités.
OBJET
⛈️ Le Sceptre du Tonnerre
Un bâton court en chêne doré, terminé par un nœud de bois où des veines brillent légèrement lors des orages. Les chiens et les chevaux s'agenouillent quand il est levé.
Pouvoir
Commandement amplifié : +1d Commandement et Politique — permanent. 1/session : lever le sceptre et prononcer une décision — tous ceux qui l'entendent doivent jet Spiritus difficulté Normale pour ne pas l'accepter comme légitime. Ce n'est pas de la magie : c'est l'autorité de Zeus incarnée. Ils peuvent choisir de résister, mais ils doivent lutter contre l'instinct. Présage météo : le sceptre vibre légèrement avant un orage — Météorologie difficulté Facile quand on le tient.
Équilibre
L'autorité ampliée est résistible (jet Spiritus). Le bonus est permanent mais limité aux situations de leadership formel.
Temporaire
Accordé pour la durée d'un procès ou d'une assemblée citoyenne cruciale.