Chaque compétence est liée à une caractéristique. Le pool de dés d'un jet est toujours niveau de compétence + caractéristique associée. Les usages ci-dessous sont des exemples ancré dans le contexte d'Antipolis — pas des règles strictes.

CORPUS — Corps, force, vitalité · PV = 5 + (Corpus × 2)
Armes (préciser) Combat, autodéfense
Athlétisme / Natation Chasse, port, escalade du promontoire
Endurance Survie en mer, longues marches
Navigation Manœuvre du bateau, mer agitée
Armes de jet (arc, fronde…) Chasse, combat à distance
Corps à corps Bagarre, lutte, pugilat
CHARISMA — Charisme, persuasion, séduction, rhétorique
Marchandage Commerce au port, négociations
Persuasion Convaincre le conseil, influencer
Séduction Relations sociales, faveurs
Commandement Diriger des hommes, leadership
Intimidation Faire peur, soumettre
Politique Comprendre les jeux de pouvoir
SENSUS — Perception, discrétion, sens de l'environnement
Discrétion Suivre quelqu'un, ne pas être vu
Vigilance Détecter une menace, embuscade
Pistage Chasse, retrouver une personne
Orientation Se repérer en mer ou en forêt
SPIRITUS — Intellect, sagesse, foi, maîtrise de soi
Théologie / Mythologie Rituels, connaissance des dieux
Divination Lire les signes, présages, augures
Histoire Connaître les événements, les familles
Soins / Médecine Guérir des blessures, soigner
Écriture / Langues Lire, rédiger, parler une langue
Psychologie Lire les intentions, comprendre autrui
Stratégie Planifier un combat, une manœuvre
Artisanat (préciser) Forge, tissage, poterie, construction
Compétences non listées

Toute compétence spécifique à un contexte peut être créée avec l'accord du MJ — Agriculture, Équitation, Réseaux, Estimation, etc. Elle est liée à la caractéristique la plus logique selon l'usage.

Cette adaptation conserve l'ADN d'Imperator — les 4 caractéristiques, les D10, les seuils de réussite. Elle coupe ce qui n'appartient pas à Antipolis. Elle ajoute ce qui est Antipolis.

Les Trois Tensions du Jeu
Rome contre les anciens mondes
Chaque PJ est pris dans cette tectonique. La légion est visible depuis le port. Les dieux ligures reculent. Choisir un camp — ou tenir les deux — est une décision narrative permanente.
La Renommée contre la Dévotion
Glorieux aux yeux des hommes ou précieux aux yeux des dieux ? Les deux chemins ne mènent pas au même lieu. Certains actes gonflent la Renommée mais offensent un dieu. D'autres renforcent la Dévotion mais passent inaperçus du peuple.
Le port contre l'arrière-pays
Antipolis vit de la mer et craint la forêt ligure. Le port est la civilisation — bruyante, mercantile, cosmopolite. L'arrière-pays est l'inconnu — silencieux, ancien, hanté par des dieux que les Grecs n'ont pas de nom pour désigner.
PNJ du Roman Utilisables

Ces personnages existent dans le roman Antipolis. Ils peuvent croiser les PJ sans jamais entrer dans leur histoire — présents, visibles, jamais à portée d'oreille. Règle de séparation narrative : les PJ les voient, ne les entendent pas, n'interviennent pas dans leurs décisions.

Lysandra
Chasseresse grecque · Dévote d'Artémis
Dévotion Artémis : Niv. 4
Farouche, indépendante. Elle connaît les forêts du cap mieux que quiconque.
Lucius
Soldat romain · Dévot des Lares
Dévotion Vénus : Niv. 2
Homme d'honneur dans un monde trouble. Honore la déesse comme sa mère lui a demandé.
Brenno
Ligure · Ancrage dans les traditions
Représente les peuples pré-romains de l'arrière-pays. Pont entre deux mondes qui s'effacent.
Neferet
Égyptienne · Dévote d'Isis
Dévotion Isis : Niv. 1
Mystère et connaissance des rites. Isis assimilée à Artémis dans sa pratique.

« Tous les chemins mènent à Rome — mais tous commencent au port d'Antipolis. »

— Devise du Meneur de Jeu

Pour aller plus loin

Le roman Antipolis, Tome 1 : La Croisée des Chemins (M.W. Ashmore) est la source narrative de ce supplément. Les scénarios, la campagne et les personnages pré-tirés sont conçus pour jouer en parallèle des événements du roman — jamais à l'intérieur.