Dans Antipolis, les dieux n'ont pas de menus. Ils ont des desseins. Le joueur ne choisit pas sa faveur — il invoque, et le dieu répond comme il l'entend. C'est le MJ qui choisit la faveur dans la table du dieu selon le contexte. Cette asymétrie est au cœur du système.
Selon le profil du personnage, plusieurs compétences peuvent être valides — le MJ choisit celle qui fait le plus sens narrativement. Un chasseur prie Artémis via le Pistage. Un lettré via la Théologie. Un marin prie Poséidon via la Navigation.
Chaque personnage tient sa propre jauge pour chaque dieu avec lequel il a établi un lien. La jauge se construit par les actes conformes aux valeurs du dieu — et se vide par les actes qui les trahissent. Elle a 4 niveaux, du lien le plus ténu à l'élection divine.
| Passage | Condition |
|---|---|
| Niv. 0 → 1 | Rituel d'affinité — au minimum une heure consacrée, offrande sincère, acte cohérent avec les valeurs du dieu. Le MJ valide. C'est une scène à part entière. |
| Niv. 1 → 2 | Actes répétés et cohérents conformes aux valeurs du dieu sur plusieurs aventures. Le MJ apprécie narrativement — pas une liste de cases à cocher. |
| Niv. 2 → 3 | Le dieu choisit. Décision exclusive du MJ, accordée quand la dévotion a été exceptionnelle sur toute une campagne. Ne s'annonce pas — ça arrive. |
Un acte grave contre les valeurs du dieu fait descendre le niveau d'un cran. Une réparation significative est nécessaire avant de pouvoir regagner ce niveau — le dieu ne pardonne pas vite.
Artémis détourne son regard d'un chasseur qui tue par plaisir. Hestia abandonne un dévot qui trahit un hôte. Zeus retire sa faveur à qui brise un serment public.