Chapitre Premier

L'ESPRIT DU JEU

Antipolis, 56 avant notre ère · Aux carrefours de la Méditerranée

« Le promontoire rocailleux s'avance dans la mer comme une lame. Vous n'êtes pas des légionnaires de César en campagne — vous êtes des habitants, des voyageurs, des êtres pris entre deux mondes. »

— Antipolis, 56 av. J.-C.

D'un côté : Rome qui avance, implacable, avec ses lois et ses légions. De l'autre : les anciennes croyances grecques et ligures qui s'effacent lentement, comme une inscription dans le sable devant la marée. Ce jeu adapte le système IMPERATOR pour raconter des histoires humaines et divines dans ce port de la Méditerranée.

Ce qui change pour Antipolis

Le système IMPERATOR est adapté, pas remplacé. L'ADN mécanique reste intact — les 4 caractéristiques, les D10, les seuils de réussite. Ce qui change, c'est ce que ces règles racontent.

Élément Statut Dans Antipolis
4 caractéristiques Corpus, Charisma, Sensus, Spiritus — inchangées
Système de dés D10 Pools de dés, seuils de réussite — inchangés
Niveaux de compétence 1 à 5, même coût en PC — inchangés
La Gloire Devient la Renommée — locale, fragile, liée à Antipolis
Les Carrières Resserrées autour du port — pas de légions, pas de sénat
Arts occultes Remplacés par la Dévotion aux Dieux — les dieux ont des desseins
Les trois tensions du jeu

Chaque scénario d'Antipolis se joue dans l'espace entre ces trois lignes de fracture. Elles ne s'excluent pas — elles se superposent.

Note du Meneur

Ces tensions ne sont pas des décors. Elles entrent dans chaque scène. Un marchand qui traite avec un Ligure négocie sur fond de guerre culturelle. Un gladiateur romain qui invoque Arès dans une cité grecque fait un geste politique autant que religieux. Le MJ n'a pas besoin de souligner ces tensions — elles sont dans l'air qu'on respire à Antipolis.